インターネット、コンピュータ、家庭用ゲーム機

MSX もZ世代に浸透せず、

1985 M電器にゲームソフトを買い取ってもらえることとなり、副社長にプレゼンしました、

ゲームはゲームセンターから始まっていたので、画面が「PUSH START BUTTON」から始まりました、ゲーム内の文字もほぼ英語でした、

副社長からは、子供用のゲーム機&パソコンを狙っているのに英語表記は子供に理解できないのではとのことでした、

まさしく、X世代からZ世代の転換の時期でした、任天堂はゲームセンターソフト用から入ってきたのでそのような指摘はありません、家電、ハードから入ってきたところとの企業文化の違といえるのかもしれません、

.................................................................................................................................................................................................................

🧠 それぞれの世代の呼び方と特徴

世代タイプ 特徴 呼び方(一般的)

マニュアル世代......... 取扱説明書や手順書を読んでから行動する。論理的・慎重。......... X世代(1965〜1980年頃)や団塊ジュニア世代など

触って理解する世代......... 実際に操作しながら試行錯誤で学ぶ。直感的・柔軟。...........Z世代(1995〜2010年頃)やα世代(2010年以降)

🔍 よく使われる表現

  • デジタルネイティブ世代
    Z世代以降は、スマホやタブレットに幼少期から触れているため、説明書よりも「直感的なUI」で学ぶ傾向があります。
  • タイパ重視世代(タイムパフォーマンス)
    効率を重視し、長い説明よりも「動画で見てすぐ理解」「触ってすぐ使える」ことを好む傾向があります。
  • ノールック世代
    取説を見ない、検索すらせずにまず触ってみるという意味で、マーケティング業界ではこう呼ばれることもあります。

🧭 世代の違いは「学習スタイルの進化」

この違いは、単に「怠けている」「慎重すぎる」といった評価ではなく、時代の技術環境に適応した学び方の変化です。
昔は「説明書がないと使えない設計」だったのが、今は「説明書がなくても使える設計」が求められる時代になったとも言えます。

もし教育や製品設計の観点でこの違いを活かしたいなら、「触って学ぶ世代」には体験型・動画型・インタラクティブな設計が効果的です。
逆に「読む世代」には体系的な情報整理やマニュアルの充実が信頼につながります。

この違い、身近な人とのコミュニケーションにも活かせそうですね。

-インターネット、コンピュータ、家庭用ゲーム機
-, , ,