社会、経済、ライフスタイル、

ゲームはシーズ商品だ、水物だ

ニーズとシーズの関係性、創造の起点はどこか?
ニーズ(Needs):社会や市場が求めているもの、顕在化している欲求や課題、
シーズ(Seeds):組織や個人が持っている可能性、技術、アイディア、情熱、才能、
この2つはしばしば対立的に語られますが実際は、相互依存的で動的な関係です、
例えばゴッホの「ひまわり」は当時の市場ニーズにこたえるものでは無くて彼自身の内的
なシーズ(芸術的衝動、探求心)から生まれました、
しかし時代が変わり社会がその価値を「ニーズ」として認識したことで評価が爆発的に高
まりました、
つまりシーズが先にありニーズが後から追いつくこともあるのです、
コンテンツ産業の構造、「個の才能」と「集団の支援」
映画、ゲーム、音楽、アニメなどのコンテンツ産業では一人の突出した才能(クリエータ
ー)が核となり周囲に多くの専門職が集ってプロジェクトが進行します、
これは「ピラミッド型の創造構造」でありシーズ主導の型の典型です、
しかし評価の不安定、市場の反応、時代の空気 運 タイミングなどが絡みかならずしも
努力や才能が報われるとは限らない、この不安定さがニーズが明確で安定したものではな
いことを示しています、ニーズは常に変化し時に後追いでシーズを評価する、だから創造
はリスクであり挑戦であり賭けでもある、
創造とは、シーズとニーズのダンス、
ゴッホのような芸術家はシーズを信じて突き進むことで未来のニーズを創造した、
コンテンツ産業は個のシーズが集団の力で形になり社会のニーズと接続される、
研究開発はニーズを起点にシーズを育て確実性を追求する、

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