VIDEO GAME INDUSTRY ANALYSIS AND HISTORY

ゲーム&エンタメビジネスの語り部

ゲームはシーズ商品だ、水物だ

2025/10/1  

ニーズとシーズの関係性、創造の起点はどこか?ニーズ(Needs):社会や市場が求めているもの、顕在化している欲求や課題、シーズ(Seeds):組織や個人が持っている可能性、技術、アイディア、情熱、才能 ...

社会、経済、ライフスタイル、

パチンコ店が上場できない訳、

2025/10/1  

パチンコ店が上場できない理由、メーカーが上場して、パチンコ店が上場できない不正常な状況規制のみで産業政策がない不正常な状態、違法性の疑義が残る営業形態1)特に問題視されるのが「釘調整」と呼ばれる行為、 ...

ギャンブル、エンターテイメント 社会、経済、ライフスタイル、

泥縄の語源

2025/10/1  

🪢 「泥縄(どろなわ)」の語源は、江戸時代のことわざ 「泥棒を捕らえてから縄を綯(な)う」 に由来します。 これは、事が起こってから慌てて準備や対策をする愚かさを表した言い回しで、例えば泥棒を捕まえた ...

生活文化、芸術、 社会、経済、ライフスタイル、

映画のテーマ 米国爬虫類 日本哺乳類

2025/10/1  

🐍🦎 米国:爬虫類・両生類キャラクターの傾向 特徴と背景 象徴性の強さ:亀(忍耐)、蛇(狡猾さ・危険)、ワニ(原始的な力)、蜘蛛(知恵・罠)など、爬虫類はしばしば“異質”や“脅威”の象徴として描かれま ...

生活文化、芸術、 社会、経済、ライフスタイル、

占いは、文化&娯楽

2025/10/1  

血液型、手相占いなど日本では、非常にポピュラーですが科学的な根拠はほとんどないと言われています、占いは、科学というよりも文化、娯楽の一部で楽しむもの、ただ血液型と病気のリスクについては、複数の学術研究 ...

占い、鑑定 生活文化、芸術、

日本初のテレビゲーム機は?

2025/10/1  

最初に市販されたのが1975年エポック社の「テレビテニス」です、 白黒画面で「ポン」タイプのゲームが遊べるものでした、 製造は、静岡の「白光無線」が担当、 1977 任天堂が発売した「カラーテレビゲー ...

インターネット、コンピュータ、家庭用ゲーム機 玩具、コンピュータ、エンターテイメント 社会、経済、ライフスタイル、

テレビゲームの技術は米国からどんな経路で日本に伝わった?

2025/10/1  

ナムコ(当時の中村製作所)が米国ATARI社と関わったことが日本にテレビゲームの技術が伝わる重要な経路となりました、 1973  ATARI JAPANの設立 ATARI社は日本法人を設立し ...

インターネット、コンピュータ、家庭用ゲーム機 社会、経済、ライフスタイル、

日本は賭博大国

2025/10/1  

日本には「公営ギャンブル」と認められているものがたくさんあります、それもそれぞれ管理官庁に紐づいています、 1)競馬  農林省  売上3.3兆円 中央競馬 地方競馬 2)競輪  経済産業省 売上1.3 ...

社会、経済、ライフスタイル、

UFOキャッチャーの歴史と特許の関係

2025/10/17  

UFOキャッチャーはセガの創意工夫と独自性が詰まった、技術力とマーケッティング戦略が融合した、サービス、 1985年に登場、「UFOキャッチャー」と商標登録、他社はこの名称を使えず「クレーンゲーム」と ...

クレーンゲーム、エンターテイメント

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  1. テレビゲームの技術は米国からどんな経路で日本に伝わった? に bizアニマ より
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